dimanche 11 janvier 2009

Du Leadership dans les jeux vidéos


Les jeux vidéos partagent schématiquement la population en quatre clans bien déterminés : les joueurs, addicted ou raisonnables, et les non-joueurs, indifférents ou dogmatiques. Les medias, ayant une sainte horreur de la demi-mesure - qui ne fait pas vendre, nous abreuvent d'histoires de no life perdus à jamais, contées avec force détail par des opposants invétérés. Amis de la nuance, passez votre chemin !
Tout de même, j'abuse... Les jeux orientés développement personnel, Entraînement du Pr Kawashima & Co, commencent à trouver reconnaissance. Leur usage est même prescrit par les professionnels de santé dans certains cas de problèmes neurologiques (déficit de l'attention, pathologies dégénératives comme l'Alzeihmer) et même en préventif chez les seniors pour stimuler la mémoire, le raisonnement et un bon usage des capacités cérébrales. Vive la plasticité cérébrale !

Résumons-nous, il y a des jeux qui font du bien et d'autres qui sont dangereux.

WOW En première ligne du peloton d'exécution : les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), World of Warcraft (WOW) en étant le chef de file. En créant un avatar dans un monde parallèle, vous égalez Dieu et ressentez le devoir du créateur. Celui de revenir vite, longtemps et souvent pour aider votre créature à évoluer, à grandir, à relever des défis. Votre avatar, cet autre vous-même, réveille le héros qui sommeille en vous.

Addiction, possible, éducation, certainement aussi et j'avoue que cet aspect me fascine.

N'avez-vous jamais joué ou observé un joueur dans le feu de l'action. Un écran de WOW est digne du tableau de bord d'un avion de chasse : icônes partout, informations en flux continu, cartes synthétiques, scènes des combats et de la quête, messages incessants... Le joueur observe, agit, réagit, s'adapte, communique, dialogue, négocie, décide... sous la contrainte du temps qui l'éloigne à chaque instant de son objectif. Tout sauf de l'oisiveté !
Dans les MMORPG, les chefs de guilde vont encore plus loin puisqu'ils recrutent, organisent, motivent et dirigent des joueurs distants, plusieurs centaines pour les guildes avancées, vers un but commun. Bryan Reeves, de Stanford University, et Tom Malone, du MIT ont été les premiers à oser le parallèle entre leadership dans le jeu et dans le monde de l'entreprise. Sur ces bases, IBM a souhaité approfondir le sujet en menant une étude en interne : Leadership in a distributed world - Lessons from online gaming. Passionné par le Leadership et les jeux vidéos, je ne pouvais passer à côté.


IBM a interrogé 214 consultants gamers, dont 137 pratiquant les MMORPGs, 66 ayant assumé la responsabilité de chef de guilde, pour leur demander quels comportements de leadership étaient les plus pertinents dans le monde du jeu et dans celui de l'entreprise.
Le questionnaire explorait 4 dimensions du Leadership, d'après un modèle du MIT Sloan (Peter Senge, Tim Malone...) :
- Développer une Vision de ce que l'entreprise peut devenir dans le futur
- Evaluer rapidement les multiples informations pour décider de la bonne stratégie
- Favoriser le travail collaboratif
- Maîtriser l'exécution en obtenant le meilleur des équipes

Les résultats de l'étude indiquent nettement que les joueurs estiment que ces comportement sont adéquats dans les deux univers, avec toutefois quelques différences de pondération. La Vision est jugée prépondérante en entreprise tandis que c'est la Collaboration qui prédomine dans le jeu. Les auteurs ne manquent pas de souligner que ce critère devrait se renforcer dans les entreprises.
"The social skills learned in these environments are highly transferable to real life. After all, providing leadership for and managing over 100 people is an incredibly complex task no matter where it occurs."
Lorsqu'on demande à ces joueurs consultants s'ils pensent que le jeu a renforcé leurs capacités de Leadership, 49% répondent Oui. 75% pensent que les outils qui favorisent l'expression du Leadership dans le jeu (chat, messagerie instantanée, avatars) seraient également favorables dans l'entreprise.

Les auteurs concluent que dans ce monde toujours plus global et rapide, les entreprises devront s'interroger sur les qualités du leader de demain... et lorgner du côté des MMORPGs.

Alors, après Innov8, le serious game d'IBM dédié au Business Process Management, à quand un serious game consacré au développement du leadership ?



Source : Olivier Piazza

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